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[Etude] Free-to-play : comment les éditeurs s'y retrouvent ?

[Etude] Free-to-play : comment les éditeurs s'y retrouvent ?

Coproduite par la régie publicitaire Hi-Media et l'agence Super Data Research, l'étude "The P(l)ayers" revient sur les habitudes de consommation de jeux vidéo sous son business model "free-to-play". Application gratuite, jeu au contenu généreux, comment survivent les développeurs avec ce type de jeu ? Si ce genre de produit vidéoludique est généralisé à tous les supports (des consoles portables et moins portables jusqu'aux réseaux sociaux), c'est évidemment dans le cas d'une utilisation mobile et tactile que cela nous intéresse ici. 

La plupart des jeux gratuits ne sont pas toujours gratuits, nous le savons bien. Le modèle économique initié par ce que l'on appelle le "free-to-play" (soit "[jeu] à jouer gratuitement") est une appellation un peu frauduleuse si l'on va dans le fond des choses. Ainsi, l'une des particularités de ces jeux est qu'il faut être très patient pour ne pas devoir débourser des sommes plus ou moins importantes. En 2012, selon le Baromètre international des jeux vidéos GameTrack réalisé par Ipsos MediaCT avec l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe), plus de la moitié des jeux vidéo en Europe étaient des free-to-play. Ce n'est donc ni un cas isolé ni une tendance passagère. 

L'étude réalisée par Hi-Media et Super Data Research s'est ainsi penchée sur les habitudes de paiement "Free-to-play" sur PC (les habitudes doivent être sensiblement les mêmes sur smartphones voire plus importantes de par la mobilité de la chose). 1700 spécimens ont été étudiés par rapport à 32 jeux, tout type confondu. Sur PC, c'est en moyenne 55 minutes par jour que jouera un panel équilibré entre hommes et femmes. Sur Smartphone, on imagine naturellement que la pratique ne sera si pas aussi longue (quoique), sera surtout partitionnée en micro-sessions. 

La recherche a également mis en avant une tendance plus importante à être tenté de débourser de l'argent si l'on joue longtemps. De fait, ce type de jeu est toujours plus facile au début et se corse assez rapidement, exigeant, à termes, des aides extérieures pour pouvoir continuer. 

Ce qui motivera le joueur à débourser ici et là quelques euros (faisant, au final, toujours une somme inattendue) sera l'envie d'être meilleur que les autres. Ainsi, près de 35% des joueurs agissent de la sorte. Les autres motivations sont : 

  • Le gain de temps, à hauteur de 29%. Effectivement, comme nous le disions, les free-to-play sont généralement longs et leur courbe de progression semble être même infinie. Real Racing, le jeu de courses, par exemple, impose d'attendre, dans son troisième opus, de longues minutes lors des réparations ou d'achats de nouvelles pièces automobiles. Si l'attente tend à s'approcher de la réalité, cette dernière n'est bien sûr pas en phase avec l'immédiateté et le dynamisme que représentent généralement la plupart des jeux vidéo. Cela, les éditeurs le savent très bien. 
  • La troisième motivation, pour 29% des sondés, est les "boosts", soit la possibilité de rendre son personnage meilleur, d'avoir plus d'expérience ou bien d'autres choses. 
  • L'avant dernier point, à hauteur de 25%, représente les promotions diverses relatives au soft. Il peut s'agir d'une offre limitée dans le temps (liée à une fête ou un événement majeur). 
  • Enfin, pour 15% des personnes interrogées, l'aspect visuel et sa personnalisation moyennement finance est l'impulsion d'achat. 

Le site vidéoludique Gameblog s'est rapproché de l'agence Hi-Media afin d'y chercher davantage de données. Comme pour tous les jeux en "free-to-play", si les trois quarts des joueurs ne dépensent pas un kopeck, la minorité (qui représente plus ou moins 20%), n'hésitent pas à mettre la main au porte-feuille, de façon plus ou moins importante, permettant ainsi de faire vivre le marché. "Dans les MMORPG, c'est 27% des joueurs payants qui dépensent plus de 20 euros par mois" révèle un responsable de Hi-Media. 

Devenu monnaie courante depuis plusieurs années, le modèle économique que représente le free-to-play a une place toute particulière dans les catalogues vidéoludiques. Le tout dématérialisé, inhérent bien entendu à nos plates-formes, était déjà un sujet qui a pu prêter à débat . Quel est votre avis sur le free-to-play, n'hésitez pas à partager vos expériences. 

Si vous voulez voir l'étude dans son entièreté, retrouvez-là sur Slideshare

Source : gameblog.fr

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