[Edito] Qu'est-ce qu'un bon jeu mobile ?

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Joueurs occasionnels, joueurs actifs voire très actifs : la pratique ludique nomade, surtout via un téléphone ou une tablette, est assez floutée et concerne tout type de joueur de nos jours. Si à notre époque, il est possible de passer cinq secondes comme cinq heures sur un jeu vidéo sur smartphones, à termes, on peut sans doute s’interroger sur la pertinence de gameplay de tout bord sur nos écrans tactiles. Malgré des qualités reconnues, est-ce que tous les jeux sont adaptés au support mobile ? C'est sur cette thématique que nous nous pencherons dans cet édito. 

En cherchant un énergumène au hasard, prenons encore une fois votre serviteur si vous le voulez bien. L’interrogation a toute sa logique dans le sens où à mon sens tous les jeux ne sont pas bons à être pratiqués sur une surface uniquement tactile, d’une part. Mais amène aussi réflexion quant à leur pratique souvent fractionnée et difficilement immersive, d'autre part. Pour ce faire, nous nous pencherons sur divers critères inhérents - mais néanmoins arbitraires - à ce type de jeux portatifs. La présence de ces supposées conventions sont évidemment sujettes à débat. N'hésitez pas à échanger votre point de vue en commentaire. 

Du point de vue du gameplay

Tout d’abord, le gameplay. Il s’agit bien évidemment du cœur ludique d’un jeu vidéo, quel qu’il soit. Sans gameplay, on ne joue pas. Avec un mauvais gameplay, on se frustre. Avec un bon gameplay, on prend du plaisir. Dans le cas d’un jeu mobile, il y a, grossièrement, deux types de produits :

  • Ceux qui sont faits exclusivement pour une surface tactile et mobile.
  • Ceux qui sont des portages ou des jeux qui veulent « faire comme », malgré un bon gameplay...

Commençons par le second cas. Et prenons l’exemple d’un excellent éditeur, actif et même promu à être l’un des seuls éditeurs mobiles à faire l’effort de proposer des expériences simultanées sans déséquilibrer le secteur : je veux, bien sûr, parler de Gameloft. Gameloft est l’exemple-type de l’éditeur qui vient faire des portages ou des copies de concept fort connus. Il n’y a pas à dire, le travail est souvent maîtrisé et léché. Le souci : la jouabilité est maladroite à cause d’un contrôle qui se veut conventionnel tout en étant adapté au tactile. Par contrôle conventionnel, je veux parler d’un contrôle via croix directionnel, gâchettes et autres boutons d’actions physiques. Et l’action est le principal défaut d’un jeu sur surface tactile.

Pourtant, tout est fait pour nous faciliter la vie. Le stick numérique peut souvent être placé à l’endroit voulu et les boutons d’actions sont souvent « thématisés » et ne sont pas de simples commandes « A » ou « B ». Ainsi, nous sommes dans un cas d’inconfort ergonomique fort important. De plus, boucher l’écran en permanence avec ses doigts impose également un inconfort visuel régulier.

Quelle solution ? Pas grand-chose à première vue :

  • Sur tablette, on pourra retrouver, par exemple, de vrais sticks avec ventouse, simulant ainsi une expérience dite similaire à un vrai pad. Le souci de visibilité reste néanmoins présent.
  • Certaines tablettes (souvent sous Android) tendent l’expérience hybride de proposer un écran totalement tactile avec, en sus, des commandes analogiques. À quand, un système similaire pour les constructeurs optant pour Windows Phone/Windows 8 ?
  • Enfin, d’autres technologies permettent malgré tout de profiter d’un jeu sans obstruer l’écran. C’est le cas, par exemple, des jeux de voiture qui profite d’une gyroscopie, à la fois, efficace et immersive. Mais dans ce cas de figure, tous les types de jeux ne s’y prêtent pas. Cela peut également s’avérer utile pour des expériences comme l’a fait Super Monkey Ball, ce jeu de parcours vertigineux où vous dirigez un singe enfermé dans une sphère transparente.

Et le deuxième type de produits mobiles alors ? Ce que j’estime être un jeu mobile réussi sur le plan du gameplay est donc un jeu qui ne nécessite que l'utilisation de ses doigts, de façon intermittente, afin de réaliser des mouvements qui doivent (idéalement) être, avant tout, naturels. Quelques exemples de mouvements naturels :

  • Cut The Rope. Ce petit soft, joli et agréable transforme nos doigts en lame afin de couper des cordes.
  • Fruit Ninja a la même ambition et là c’est en tant que katana que notre doigt agira sur l’écran.
  • Angry Birds et son lance-p.... oiseaux est aussi un bon exemple. 
  • Squid, ce jeu de rôle aquatique, reprend également la mécanique du "lance-pierre" pour gérer des déplacements, davantage stratégiques, vus du haut. 

On peut également avoir des jeux semi-jouables. C’est le cas, notamment, des runnings games tels que Temple Run (et ses nombreuses variantes) mais aussi Rayman Jungle Run. Le personnage, se déplaçant tout seul, permet :

  1. De se concentrer sur d’autres actions
  2. D’avoir un écran qui est bien plus lisible puisque moins sollicité ! 

Nous avons encore pas mal de concepts plus ou moins convaincants en termes de gameplay, nous ne dirons pas réussis mais adaptés. Prenez l'exemple de ces jeux où il n'y a pas vraiment de manipulations mais juste des éléments à activer (avec éventuellement, des objets à slider). Prenons l'exemple du très bon Plantes Vs. Zombies qui ne nécessite qu'un doigt pour choisir ses fleurs, les placer et interagir contre la menace zombie. Ce genre de gameplay en points multiples est aussi une récurrence dans les jeux de type "point'n click", soit ces jeux d'aventures, généralement en deux dimensions, où il faut cliquer sur l'endroit où doit aller le personnage. On retrouve également cette cohérence sur les jeux dit "d'objets cachés". Moins présents sur mobile de par l'inconfort visuel, c'est un genre qui rencontre un grand succès sur un format ne descendant pas en dessous des 7 pouces. Enfin, et l'on retrouve là la notion efficace de micro-sessions que nous détaillerons juste après, le format idéal des jeux "à tableaux". Il s'agit d'un système de jeu où il y a de nombreux niveaux. Nombreux oui, mais aussi très courts. En même temps, ce n'est pas problématique. On se retrouve avec des jeux faciles dans le fond mais qui réclament souvent une certaine patience. Généralement, il faut récolter les étoiles, les pièces, peu importe leur forme, afin d'accéder aux mondes suivants. À ce jour, ce format éprouvé semble être le plus efficace. 

Enfin, dans la catégorie des jeux qui fonctionnent vraiment bien, il y a les puzzles games, d'une part, et les portages (rares sur Windows Phone) de jeux de société, d'autre part. On retrouve dans les premiers le format fixe du concept, idéal pour un jeu mobile, ou votre environnement est bruyant et mouvant. Le concept s'élargit cependant assez fort puisque peut retrouver des variantes de Tetris comme des jeux déjà évoqués plus hauts à tableaux comme Angry Birds qui va permettre de régler la chose en quelques secondes. Les portages numériques de jeux de société, quand ils sont bien faits, permettent à nouveau de retrouver les mouvements naturels où il s'agira de déplacer les éléments avec son doigt. 

Du point de vue de la temporalité

Le temps passé sur un jeu mobile est un cas isolé dans la pratique vidéoludique. Comme nous le mentionnons souvent, il se pratique souvent en micro-sessions. Ainsi, cette temporalité ludique prend une forme qui exclut plus ou moins l’immersion sur le long terme, mais surtout l’immersion narrative.

Il est donc assez difficile d’offrir une expérience longue et profonde, on préférera ainsi des jeux aux thématiques légères et originales. Bien sûr, certains d’entre vous, peuvent très tôt avoir pris le pli de faire leurs jeux dans leur entièreté (par exemple, un MMORPG, exemple même d’un jeu chronophage) mais ça ne représente pas une majorité.

Un dernier élément concernant la temporalité, qui débordera sur le point suivant, est cette pratique ludique raccourcie face à des actions aux bénéfices visibles sur le long terme. On retrouve ainsi une sorte de paradoxe. Pas encore présent sur le Windows (Phone) Store, Les Simpson : Springfield en est un exemple. On retrouve des actions, beaucoup d’actions, à faible aura applicative, qui auront un impact, à un moment donné, on ne sait pas trop quand (parfois ça se calcule en heures, jours voire plus). Ainsi, il faut être prêt à ne commencer plusieurs choses sans pouvoir les finir dans l’instant. On retrouve ainsi ce contraste entre l’éphémérité d’une session de quelques minutes face à un impact beaucoup plus large. À savoir s’il s’agit d’une bonne chose, tout dépend, du moins de nos jours, du modèle économique qui vous plait.

Du point de vue de la monétisation

Une application ludique (tout autant que pratique) sera soit gratuite, soit payante. Il n’est plus à démontrer que tout travail de développement mérite rémunération. Il s’agit plutôt de s’interroger sur la pertinence d’un tarif choisi. Dès lors, c’est le mode de paiement, direct ou différé, qui sera pris en compte. Nous nous interrogions tout récemment sur la viabilité du modèle économique du Free-to-play. Ce modèle accessible au possible dans un premier temps, aura souvent raison des joueurs forcenés. Alors, un jeu payé prix « plein », et directement, sera-t-il mieux qu’un jeu à l’apparence gratuite mais aux achats intégrés, dispensables mais terriblement pratiques ? Sur le plan qualitatif, rien ne le dit. Le fait d’avoir des achats in-apps permet notamment d’avoir un suivi régulier de la part des développeurs, qui est une variable très importante aujourd'hui. On notera aussi le fait d’offrir du nouveau contenu (un peu comme un MMORPG sur PC).

Maintenant, êtes-vous prêt à passer des heures, entières ou fractionnées, sur le même soft ? Nous sommes moins sûr là-dessus. Ainsi, certains bons jeux le sont en achat direct (Angry Birds, par exemple) alors que d’autres, comme le très récent Plants VS Zombies 2, présent uniquement pour le moment chez la concurrence, est un aboutissement de free-to-play assez impressionnant. Le jeu s'avère très agréable et suffisant sans débourser un centime, et la qualité du soft force à améliorer davantage son image. Il est cependant toujours possible de dépenser quelques euros. 

Du point de vue de la communauté

Le dernier aspect que je mettrai en avant est celui de la communauté. Un bon jeu mobile doit-il absolument mettre en avant la communauté qui y joue, qu'il s'agisse d'un soft online ou offline ? Dans le premier cas, la dynamique sociale sera le pivot central générant une motivation supplémentaire visant à se surpasser. On mise essentiellement sur un système de classement ou tout autre système équivalent. Comme pour le jeu vidéo classique, cela peut accentuer le côté addictif. 

Certains d'entre vous ne jurent que par les Succès (récompenses que l'on récupère en fonction de certains conditions). Là, on se retrouve (pas seulement, certes) dans un contexte off-line où le but est de se prouver à soi-même que l'on peut faire telle ou telle chose. L'aspect communautaire est pourtant assez important puisqu'arriver à faire ce que l'autre ne sait pas faire donne forcément une satisfaction supplémentaire. Cet apport de récompenses n'est pas un prérequis d'un bon jeu mobile mais contribue naturellement à sa qualité et au plaisir qu'il peut procurer. 

Le revers de médaille d'un jeu à tendance communautaire sera, souvent, l’écueil de la connexion obligatoire pour pouvoir profiter de son jeu. Quand c'est un jeu online, c'est logique et acceptable. Moins dans le cas d'un jeu offline ou un jeu qui aurait pu profiter d'un mode offline et qui impose malgré tout un contexte online. C'est le cas, notamment, du récent portage de The Sims : Freeplay (les joueurs de la première heure se rappelleront du premier opus où l'on pouvait faire sa tambouille dans son coin tranquillement). 

Conclusion 

Ce qui fait un bon jeu mobile est son accessibilité et sa jouabilité pensée pour du mobile. Ainsi, les portages sont, à mon sens, une mauvaise idée. Même si nos appareils, aujourd’hui, peuvent offrir un rendu assez impressionnant, à quoi bon avoir un beau jeu s’il est injouable ? Ainsi, collatéralement parlant, et au risque de digresser un tantinet, le jeu vidéo sur surface uniquement tactile et/ou mobile ne remplacera jamais ou du moins pas tout de suite le jeu vidéo classique. Les surfaces tactiles permettent un contact plus naturel, plus vivant, moins mécanique que les façons de jouer traditionnelles. Les supports mobiles permettent de s’adonner à une activité ludique, quel que soit l’endroit ou la situation, ce qui est une très bonne chose. 


Quoi que vous pensiez, n’hésitez pas à partager votre avis sur la chose. Qu’est-ce qui, pour vous, fait qu’un jeu mobile est adapté et ergonomique ? Est-ce que tous les concepts doivent être adaptés sur nos Smartphones ? 

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